Análisis The Division

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A estas alturas del partido todo el mundo sabe qué y cómo es The Division, razón por la cual resulta más práctico abordar este texto de otro modo y hacer hincapié en determinados aspectos más concretos que en qué nos ofrece y cómo funciona. Todos conocemos el drama (herencia de Watch Dogs y los últimos Assassin’s Creed) que acompañó al último éxito en ventas de Ubisoft con el tema downgrade, las distintas quejas por las “esponjas de balas” y un largo etcétera de controversia y marketing que ha rodeado al ‘third person shooter’ desde que fuera anunciado allá por 2013.

Lo que sabemos a estas alturas, con el juego en circulación desde el pasado 8 de Marzo, es que se trata de un juego que, en términos generales, ha convencido tanto a crítica como a público, aspecto que se ha visto reflejado en el elevadísimo número de ventas iniciales, que ha logrado sobrepasar a las de Destiny, juego con el que las comparaciones son inevitables, tanto por parecidos jugables en cuanto a género como en sus similares modelos de negocio.

Finalmente, el producto lanzado por Ubisoft ha resultado ser un videojuego de gran calidad en prácticamente cada apartado del mismo, no estando ausente de algún que otro ‘pero’.
Su componente abierto y MMO prácticamente conlleva un guión carente de ritmo o interés y unos personajes, tanto principales como secundarios, muy manidos con los que la palabra empatía se nos antoja algo lejano y extraño, que no aportan nada nuevo y fácilmente olvidables. Me gustaría mencionar, no en vano, que existe un esfuerzo notable por dotar de riqueza al mundo que habitamos a través de los distintos coleccionables, que aportan el grueso de la información sobre lo que ha ocurrido en Nueva York hasta acabar en su estado actual. Sin embargo, uno no adquiere The Division por su apasionante historia y la absorbente psique de sus personajes, seamos sinceros. Si acaso, un argumento o unos protagonistas más complejos serían un añadido bien recibido a su principal atractivo: la mezcla de rpg con juego de acción.

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Esta fórmula, inventada hace años, resulta realmente adictiva en este caso y consigue enganchar con la clásica rutina de leveo y looteo. Hay algo en nuestros cerebros (yo apostaría a que es la misma parte que hace atractivos los colores y luces estridentes de los casinos) que hace que nos sintamos emocionalmente realizados al ver el progreso en las barras de nivel, en los carteles de “+X ptos. de EXP” y en los números más y más altos del daño que causamos, luego toca enjuagar, aclarar y repetir, siempre repetir. El hecho es que funciona.
Lo hace en el transcurso de una serie de misiones principales y secundarias con mayor o menor inspiración, ya que, mientras algunas misiones principales son realmente espectaculares y cuidadas con localizaciones muy diferenciadas, las secundarias llevan el sello ‘Ubi’ (plantilla de misión con patrones a repetir en distintas localizaciones) que tanto vemos en sus otros títulos y que nos dedicaremos a realizar reiteradamente, un aspecto comprensible dado el género y hasta cierto punto perdonable.

Pero lo cierto es que, al menos en mi caso, este tipo de misiones no consigue lastrar la diversión que proporciona el juego. Es posible que nos encontremos ante uno de los mejores tps jamás hechos, el control responde a la perfección, las distintas armas funcionan de maravilla y se aprecian sus diferencias, el sistema de coberturas es de los mejores del género, las animaciones son realmente buenas y todo ello consigue que la misión más anecdótica llegue a resultar entretenida al afrontarla y esto se lo debe a que, en general, el juego “se siente bien” al jugarlo. (Personalmente espero que la experiencia jugable se traslade a shooters futuros de Ubisoft, empezando por ‘Wildlands’)
Temas de downgrade aparte, la realidad es que el producto final acompaña una jugabilidad realmente buena con un apartado gráfico a la altura, siendo especialmente destacables la iluminación (tanto de las armas como la ambiental) y los efectos climáticos y ambientales (nieve, niebla, humo, viento, etc…), aspectos particularmente notables sobretodo en pcs de gama alta pero sin desmerecer las versiones de consola.

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Por otro lado, a mi juicio, el apartado sonoro de The Division pasa un poco sin pena ni gloria. Tanto música como doblaje (más que correcto en los principales personajes) están en un segundo plano en relación al sonido ambiental y de las armas y explosiones. De hecho, si nos quedamos el suficiente tiempo sin hacer nada rodeado de npcs, pronto empiezan a generar un sinfín de incoherencias verbales que trastean con la sensación de inmersión del jugador. Aún con todo, no se trata de un aspecto del juego especialmente negativo.

De acuerdo. Hasta aquí todo bien, en un principio tenemos un juego a la altura de lo prometido: gráfica y técnicamente robusto, variedad de armas y habilidades, terriblemente adictivo, con un online que funciona a las mil maravillas (cuyo aspecto cooperativo es necesario y satisfactorio), algo novedoso y original como es la Zona Oscura de The Division, ambientación cuidada tipo “Apocalipsis Light” y un gran numero de coleccionables y zonas por visitar. ¿Podría fallar algo? Lo cierto es que sí.

Todo lo anteriormente comentado de The Division resulta muy atractivo sobre el papel. El principal problema lo encontramos en el ‘endgame’. Pese a no andar corto en cuanto a contenido, la verdad es que tampoco destaca en duración.
Es posible que dedicando unas pocas horas al día y obviando coleccionables nos hayamos ventilado las 26 misiones principales del juego en poco más de una semana. Para un juego de acción en tercera persona de la firma Tom Clancy es una duración más que digna (25-30 horas aproximadamente), pero no debemos olvidar que nos encontramos ante un rpg de acción online, una plataforma creada para durar y ampliar, así como hiciera Bungie con Destiny, refente más cercano aunque ambos beban del sinfín de mmorpgs existentes.
Si bien es cierto que tras alcanzar el máximo nivel (fijado en 30 de momento) y finalizar las misiones principales, el juego desbloquea enemigos de élite en nivel 32 y una mayor dificultad en las misiones, la realidad es que su continuidad depende únicamente del jugador y sus ganas seguir exprimiendo el juego.
Pero insisto en que esta fórmula es la de cualquier videojuego: rejugar y exprimir para sacar logros, desbloquear elementos y extras… Nada nuevo. Es algo totalmente respetable de no ser porque fue un título concebido (o publicitado) más como un mundo persistente que como juego de acción.
Si a uno le convence la vertiente pvp de la Zona Oscura y tiene 2 o 3 amigos con los que jugar (o no) encontrará en ella una buena excusa para dedicar horas y horas en realizar pillerías, traiciones y buenas acciones mientras nutre su inventario con equipo superior al tiempo que saca todo el partido a este original modo mientras espera a lo que vaya a llegar.

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Y esa es la sensación que deja The Division al superarse: la espera.
Esperar a que Ubisoft amplíe el contenido con más zonas, modos, enemigos, armas… Contenido, en general.
Da la impresión de ser un juego de acción más largo que la media que una vez superado uno deja apartado hasta el siguiente contenido que le haga volver a retomarlo.
Resulta inevitable notar un regusto amargo cuando uno piensa en este aspecto, lamentable realidad del mundillo virtual presente en la actualidad: recortes en el juego para tirar de DLC y Season Pass.

Adquirir todos los DLC’s de The Division (ya anunciados de cara a un año) para ampliar contenido encarece terriblemente el producto, elevando el precio a los cientos de euros si uno quiere obtener la experiencia completa por separado. La alternativa que nos proporcionan es la compra del archiconocido y tan de moda Season Pass. Este pase, que nos da una suerte de tarifa plana en cuanto al contenido futuro, hace que el juego, de salida, prácticamente duplique su precio.

Sobre el papel no sonaría tan mal si no fuese por lo nauseabundo de estas prácticas tan aceptadas hoy en día (el caso SW: Battlefront es reciente). Y digo nauseabundo por hechos como encontrar rebuscando en los archivos del juego base menciones a armas, zonas y contenido de DLC. Lo de siempre: contenido que ya incluye el producto por el que hemos pagado pero por el que debemos pagar (siempre) un poco más para poder desbloquear.

Resulta particularmente triste que al terminar la historia principal se nos presente una pantalla tipo “No desesperes, joven amigo. ¡Todavía queda mucho por hacer en The Division! ¡Pulsa A!” y que al obedecer esperanzados tan llamativo mensaje y seguir su optimista consejo directamente se nos lleve a la tienda a pagar por el pase de temporada, hecho que no hace que la diversión continúe, por cierto, porque todavía no hay contenido disponible.
Aunque ya se ha anunciado desde Ubisoft que parte del contenido futuro será gratuito (el de abril, al menos), la mayor parte será de pago y nos encontramos con el habitual caso de contenido ya creado y terminado que se va entregando con cuentagotas pago mediante (caso Call of Duty racionando mapas, por ejemplo), aunque siempre nos justificarán que están trabajando en mejorar ciertos aspectos, en crear nuevas zonas y en depurar su funcionamiento, dando una imagen de que se nos da acceso al contenido conforme termina su creación, si bien el minucioso calendario que han mostrado para The Division parece tajante en cuanto a fechas…

En un mundo ideal, lo deseable sería lanzar al mercado un producto más redondeado, con quizás parte de ese contenido (ya acabado en muchos casos, repito) incluído en una versión final más completa y no tan visiblemente escasa, que dejaría a todo el mundo con una sensación no tan amarga de movimiento de marketing evidente e inevitable y a la espera de recibir una expansión tipo “Rey de los Poseídos” que amplíe y remodele notablemente el universo creado, aunque, siendo justos, Destiny no se libró de estás mismas dolencias en su día.
Pero este mundo ideal que propongo se opone diametralmente al que dicta el marketing, es una batalla perdida, al menos de momento.

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No quedan tan lejos los tiempos en los que algunas desarrolladoras tenían el “detalle” de crear contenido posterior al lanzamiento del juego y ampliar sus juegos de forma gratuita, creando una especie de aura de buen rollo y satisfacción al recibir estos generosos obsequios, tan innecesarios como bien recibidos por parte del público (aunque siempre hay quien se queja hasta de lo que le regalan), de hecho existen leyendas de desarrolladoras que aún tienen a bien regalar este trabajo extra que ni se pidió ni se anunció y que tan bien sienta como inesperada sorpresa.

Pero, ¿por qué regalar algo cuando puedes cobrar por ello? Está demostrado que el sistema de Season Pass es un modelo tan reiterado como aceptado, de probada eficacia económica y que proporciona enormes ingresos a las compañías que han decidido subirse al carro de este “moderno”concepto, en esencia, todas las “grandes”: Bethesda, EA, Ubisoft, Activision, el zombie de Konami, etcétera…
No quisiera centrarme en este tema más global (y que da para un artículo más extenso y minucioso) porque aleja un poco el texto del caso particular de The Division. No supondría un problema tan destacable de no ser por casos como el que nos ocupa, en el que un juego de una calidad más que notable en todos sus aspectos se ve emponzoñado por una escasez de contenido estudiada y planeada concienzudamente (aunque quizás mal calculada) con el fin de arañar la máxima cantidad de dinero de los usuarios, pero mientras pasemos por el aro y el sistema funcione se seguirá fomentando. Son empresas, les gusta nuestra diversión y nuestro bienestar pero adoran los billetes por encima de todo.

Nos encontramos aquí ante un caso similar (salvando las distancias) al de Street Fighter V o Splatoon, en el que el juego base es un producto con enorme potencial, muy cuidado y que funciona a la perfección en lo que pretende pero que se ve lastrado por la falta de contenido y la promesa futura de una experiencia redonda y completa a golpe periódico de parche o dlc.

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Tras toda esta explicación adicional (contenido gratuito del artículo que os regalo y sin hacer reserva) lo que me gustaría destacar como conclusión es que The Division, pese a su (insisto) gran calidad, por desgracia deja caer sobre el usuario la responsabilidad de alargar la vida útil del juego una vez alcanzado el nivel máximo y finiquitado el contenido que trae inicialmente, el cual no nos llevará mucho tiempo completar. Desde luego su jugabilidad sin fisuras facilita muchísimo el seguir jugando y sus bazas para ello son la Zona Oscura y lo mucho o poco que nos convenza su planteamiento pvp y la rejugabilidad en dificultad alta de las misiones ya superadas anteriormente. Con lo cual, si lo que más atrae a uno es la campaña y no disfruta en exceso del submundo (acertadamente) vil y traicionero que es la Zona Oscura, puede verse, más pronto que tarde, atrapado en una metrópolis fantasma en la que ya ha hecho todo cuanto le ofrecía. Sólo resta esperar al próximo parche o dlc que amplíe la experiencia mientras se pregunta cuánto dinero acabará gastando en un juego tan disfrutable como tacaño.
A tenor de esto, lamentablemente, todo apunta a que los jugadores con una economía más ajustada o que directamente no quieran adquirir contenido adicional al juego base se encontrarán en breve con poco o nada nuevo que hacer en un magnífico juego en el que se nos anima a lanzar la tarjeta de crédito a la pantalla en pro de arañar algo más de ese entretenimiento que tan bien han sabido plasmar en la urbe neoyorquina. Se puede llegar a percibir un aire de exclusivismo para los que quieran y puedan invertir en mejorar y ampliar The Division frente a los que crean que pueden estirar el contenido inicial indefinidamente.

¡Pero concluyamos de una vez por todas! A mi modo de ver Ubisoft tiene en marcha un potente barco a vapor con un motor perfectamente engrasado y funcional al que deberá alimentar con abundante carbón a lo largo de los próximos meses si no desea que acabe varado en alguna orilla mientras observa como se alejan gradualmente otros navíos similares al capitaneado por Bungie. Por desgracia, quien no pueda permitirse el pasaje deberá bajarse en el puerto más próximo y abandonar tan prometedor viaje al tiempo que deja escapar un suspiro cargado de frustración. El tiempo dirá. [Pack Completo de metáforas poéticas sobre barcos disponible en mayo por 9.90€]

Hjaltey

Hjaltey

A los 6 años me picó una Master System que generó una fuerte adicción a los videojuegos. Ahora tengo 26, la adicción no se ha curado y soy fotógrafo. En cierto modo me parezco a Spiderman, solo que mejor. Yo tuve una Master System y él no.
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