Análisis Rime

RiME no es un juego que haya tenido un desarrollo para nada sencillo. Esta obra lleva años gestándose, y han sido públicas sus desavenencias con Microsoft y Sony, por temas de exclusividades. También es un juego con unas expectativas muy elevadas, no en vano es el primer juego español que ha sido portada de la prestigiosa revista inglesa de videojuegos Edge. Por fin, el nuevo emblema de Tequila Works está a la venta, felizmente lanzado en multi-plataforma, y hemos podido comprobar de primera mano si el resultado es algo más que un juego “pseudo-Team ICO”, y si la espera ha merecido la pena.

Esta es la historia de un videojuego con aspiraciones de marcar un hito. De demostrar que desde la humilde posición de estudio indie, se pueden alcanzar cotas de grandeza y colarse entre los imprescidibles de la generación. En definitiva, ser tan determinante y memorable como ese maravilloso Journey que nos regalaron los desarrolladores de Thatgamecompany, por poner un ejemplo nada gratuito, ya que es una de las más claras referencias con las que muchos medios compararon a RiME desde las primeras imágenes que se enseñaron. Como comparación es halagadora, aunque hay que avanzar que hay diferencias claras entre ambas obras.

Hincándole el diente

Tequila Works comienza a trabajar en RiME mientras desarrolla Deadlight, un plataformas de 2012, de supervivencia zombie, bastante interesante. Y es curioso, porque el concepto original del juego se movía más por los derroteros de un RPG, con elementos de creación de objetos por el día, y mecánica de Tower Defense en el ciclo de noche. En el juego final, ejemplo de los vaivenes que ha dado el proyecto, prima la exploración y la resolución de puzzles.

La primera impresión nada más arrancar RiME es impecable. El juego no se puede definir de otra manera que no incluya las palabras “bonito”, “belleza” u “onírico”. Gráficamente es una maravilla para los sentidos, y no solamente el mundo luminoso inicial en el que partimos (por cierto, un detalle muy Zelda despertar en la orilla del mar, sin saber qué hacemos allí exactamente). Todos los mundos diferentes que componen el entramado de la historia, a pesar de haber lugares sombríos y opresivos, consiguen que abramos la boca de admiración.

A partir de este naufragio, y sin tener muy claro nuestro objetivo en esta vida, nuestra fijación es la de seguir adelante. No mataremos enemigos, ni tendremos secuencias adrenalínicas de acción. Simplemente disfrutaremos de una experiencia jugable, resolviendo puzles bastante sencillos por el camino, y explorando secciones de mapa ciertamente grandes, aunque en realidad bastante lineales.

La experiencia es un grado

En este sentido, uno de los puntos fuertes del juego, además de ese envoltorio audiovisual que es una auténtica maravilla, es la capacidad de transmitir al jugador lo que debe hacer a continuación, sin necesidad de comunicárselo explícitamente. En RiME no hay diálogos, ni explicaciones por escrito, y sin embargo rara es la vez que no sepamos qué debemos realizar; ya sea con movimientos estratégicos de cámara, utilización de animales o zonas marcadas con juegos de iluminación, o por la ayuda de una especie de tótem animal en forma de zorrito guía, que es la cosa más adorable del mundo.

El diseño de niveles es espectacular, y consigue que en las pocas horas que dura el juego (8 horas en mi caso, y soy un jugador de los que lo miran todo -que nunca haga un Twitch jugando un Bioshock, a no ser que haya que dormir a alguien-), haya una gran variedad de situaciones y prácticamente no se repita la misma variante de puzzle. Y tiene mérito eso, ya que al final los elementos para resolverlos que usaremos son siempre los mismos: Nuestro personaje gritará para activar estatuas y antorchas, moverá cajas y otros elementos del escenario, subirá y trepará riscos, y necesitará que le demos un poco a nuestras neuronas. Aunque no demasiado, los desafíos de este juego no lo son tanto, y es complicado que nos quedemos estancados demasiado tiempo en el mismo puzzle.

RiME no es, por tanto, un juego pensado para que el jugador se frustre. Además de darnos un poco de margen con la exploración, la gente de Tequila tiene una historia que contarnos, aunque como punto en contra hay que decir que ésta se condensa demasiado hacia el final. Para que se pudiera considerar un juego con una historia bien narrada, personalmente, hubiera sido interesante que hubieran desgranado la trama durante el resto del juego, mientras no sabemos muy bien qué hacemos en ese mundo, y por qué el chaval que encarnamos tiene que ir a esa torre que domina la isla. En todo caso, os puedo asegurar que el final no dejará indiferente y será muy comentado entre la gente que se haya pasado el juego. Es muy interesante cómo en el fondo, hay algo que contar, y además desde un enfoque psiquiátrico muy famoso por sus etapas, (y hasta aquí puedo leer, que dirían en el “1,2,3”).

Creadores de mundos

En el apartado gráfico y musical es donde más brilla el juego. Los mundos creados para representar RiME son apabullantes. El director creativo, Raúl Rubio, admitió en entrevistas haberse inspirado en obras del estudio Ghibli, como La Princesa Mononoke (desde luego los jabalíes le delatan), El Viaje de Chihiro, y en las pinturas de Dalí, Sorolla o Giorgio de Chirico, entre otros. También ha sido comparado, como hemos comentado, con Journey, los juegos del team ICO, o el Zelda The Wind Waker, sobre todo por el estilo similar al Cell shading de éstos. Con estas comparaciones, siendo bastante acertadas, huelga decir que el juego es un festín para los ojos. Lo único achacable en este apartado, y es únicamente por poner alguna pega, es que el juego no incluya algún “modo foto”, como los que incorporan por ejemplo Horizon: Zero Dawn, o Shadows of Mordor. Pero quién sabe si podría surgir en algún futuro parche.

A nivel de animaciones es donde el juego sufre la “maldición” de ser un estudio humilde, ya que se echa en falta que este aspecto quedara mejor pulido. Es decir, las animaciones son bastante correctas y no desentonan, por ejemplo cuando el protagonista corre con todas sus ganas es bastante creíble, pero hay otras animaciones que no están tan logradas. Eso sí, mi más sincera felicitación al que se le ocurrió la animación de arrojarse al agua haciendo “una bomba”, algo totalmente necesario por lo satisfactorio de lanzarse de esta guisa desde una buena altura. Volviendo al control, éste tiene pequeños fallos de vez en cuando, ocasionalmente elementos móviles o animales se quedan bugeados, y la cámara también se descontrola ocasionalmente.

Por otra parte, para redondear el apartado gráfico, el juego cuenta con una de las mejores bandas sonoras del año, obra de David García Díaz, de tal manera que el apartado sonoro se convierte prácticamente en uno de los protagonistas de la historia. Las piezas suenan enfatizando perfectamente cada momento de desesperación, alegría, o tensión que nos acompañan. Con mención especial para el tema de los créditos, cantado en español, y que es fascinante y bello. Los coleccionistas de bandas sonoras de videojuegos deberían echarle el guante, y eso es fácil, ya que se encuentra disponible en Amazon, Google Play, iTunes, Spotify y Bandcamp.

Magia y secretos. Rimas y poesía mediterránea

En definitiva, RiME es de esos juegos que, tarde o temprano, aquellos que gustan de los videojuegos deben jugar. Aunque por encima de todo, hay que tener en cuenta que no es un juego al uso, entra en esa categoría pantanosa, y que no gusta a todo el mundo, que algunos califican como “experiencias jugables”. Habrán enemigos (no demasiados), pero no hay ni siquiera un botón de ataque para repelerlos. Sin embargo merece la pena llegar al final de la historia para ver por qué tanta obsesión con las mirillas, qué está pasando, y por qué la conclusión nos va a remover inevitablemente por dentro. Y por qué no, jugarlo una segunda vez. La atención por el detalle que tiene esta pequeña joya brilla el doble en este caso.

Aprovechemos, que habremos perdido un exclusivo de Sony, para afortunadamente ganar un título que sale en Playstation 4, Xbox One, PC, e incluso tendrá versión en Switch, algo que no se ve todos los días. Es de esos juegos que duran poco, pero su poso lo mantendremos una eternidad.

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Heko

Se peleó de pequeño por hacer funcionar un ZX Spectrum, lo cuál no presagiaba nada bueno a largo plazo, aunque curiosamente él lo recuerda con cariño. Ya de mayor, sufrió un terrible accidente al retirar un USB de su puerto sin esperar a qué fuera seguro quitarlo. La catástrofe asoló medio continente, aunque la radiación le concedió el superpoder mutante de escribir sobre todo lo que a él le apasiona. Entre otras cosas, por supuesto, sobre “eso de los marcianitos”.
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