Análisis King’s Quest

¿Qué distingue a la aventura gráfica de los demás géneros? Con el paso del tiempo me es más complicado desatender las grietas que proceden desde los pilares más básicos de lo que consideramos como “Aventura Gráfica” ese género inolvidable que por casi una década reinó y eclipsó la inmensa cantidad de géneros emergentes y que ahora parece perdido en búsqueda constante de una identidad propia, un nuevo paradigma que de cierta importancia de nuevo al género como la tuvo en los 90. En esta búsqueda de identidad ha surgido Telltale games, la polifacética empresa devenida de los talentosos restos de LucasArts y que desde hace años, y en un variado número de sagas, ha instaurado un modo de hacer “Aventuras graficas” pero que de algún modo, parece haber abandonado la senda que antaño LucasArts y Sierra plantearon como guía incombustible de diseño de una aventura gráfica. Y en esa disyuntiva generacional, entre dar una mirada hacia su propia historia o abrazar el cambio, nace esta nueva entrega de King’s Quest.

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Es difícil hablar de King’s Quest sin tocar demasiados corazones sensibles, la primigenia saga devenida del histórico estudio fundado por la pareja Williams ha acompañado a la historia de videojuegos desde sus inicios y de manera inequívoca se ha ganado el status de “Inamovible” a pesar de verse eclipsado por las obras más cercanas de LucasArts y tras algunas entregas que “traicionaron” la marca de agua que tenían las primeros títulos de la saga y aun muchísimos herederos del genero beben del legado incombustible dejado por el hermoso diseño de Roberta Williams.

La saga había sido sepultada con los últimos coletazos de Sierra Studios y como la empresa madre, King’s Quest en su octava entrega necesitaba una reestructuración de ideales, evolucionar o morir y los cambios no agradaron a todos. Fue el primer King’s Quest en 3D y el primero en abandonar la senda trazada por Williams, desviándose de lo que era una aventura gráfica para beber de la acción y la aventura. Como un testamento no merecido, el fracaso entre los fanáticos de King ‘s Quest VIII: La Máscara de la Eternidad fue la despedida puntual de Roberta y John Williams de los videojuegos tras trece años de haber contribuido de manera histórica a nuestra historia. Junto con ellos, Sierra empezó su debacle y como la historia del Rey Graham la saga parecía descansar en paz.

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Pero la paz duró poco menos de 20 años y cuando los restos de Sierra fueron reutilizados por Activision a inicios del presente año para resucitar glorias pasadas acogimos la noticia con temor, quizá previendo lo que se venía encima aunque no sin cierto tono de esperanza y tras algunos meses de dudas, tuvo lugar el primer golpe a la nostalgia: Un reseteo de la mítica saga y un cambio total de aires para adaptarse a los nuevos tiempos. Los avances en el E3 y semanas previas al estreno nos hacían esperar lo peor y aun con cierta esperanza traté de salvaguardarme de hype en caso de una decepción. Y aun así, fue inevitable.

King’s Quest revive en formato episódico, quizá como un intento por igualar o alcanzar ciertos estándares a los que nos tienen acostumbrados los referentes de Telltale o el Life is Strange de Dontnod Entertainment, sea cual sea la razón, esto fragmenta la historia en cinco capítulos de los cuales apenas ha tenido lugar el primero “A Knight to Remember” estrenado el pasado 28 de Julio en donde el debutante estudio The Odd Gentlemen abre con una declaración de intenciones, preciosista a nivel gráfico y vacía a nivel jugable.

Antes de pasar a criticar cada aspecto de este infortunado primer capítulo, me gustaría recordar a los lectores que, como viene siendo costumbre, pese a estar distribuido por un estudio de renombre, King’s Quest aún no cuenta con traducción a nuestro idioma lo cual podría ser un elemento disuasorio a la hora de querer entrar a un juego que, sin resultar de complejo nivel lingüístico, la narrativa juega un nivel fundamental al momento de disfrutarlo.

Esta nueva entrega de King’s Quest juega de diversas maneras con el canon de la saga, según sus creadores (y visto en el primer episodio) se podría definir como un “Reinicio pero no” si bien es cierto que el primer King’s Quest “Sigue siendo canon” The Odd Gentlemen se ha encargado de reimaginar sucesos de la historia original (no es un remake al uso) y lo mismo sucederá en capítulos posteriores pues tendrán lugar dentro del imaginario de Roberta Williams pero no lo abordarán de manera fidedigna, una decisión extraña y entendible aunque no por ello menos reprochable a nivel creativo ¿Acaso era necesario reinterpretar tan preciados títulos? ¿No tendría más sentido plantear y mejorar un argumento propio dentro del mundo del Rey? Para el estudio desarrollador no.

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El primer contacto que tiene el jugador con King’s Quest es esencialmente la definición completa del título: No hay giros o cambios jugables al menos en este primer episodio (y no parece que cambie en el próximo) King’s Quest deja de ser una aventura Point and click al uso, abandona totalmente y deja atrás todo rastro de décadas pasadas, ahora el Rey Graham es conducido por las acciones del jugador en un entorno 2.5D alternado con secuencias en primera persona (Puntuales para atacar o centrar al jugador en objetos importantes en pantalla) y todo bajo el tupido velo de un juego de plataformas, este lavado de cara no podía estar completo si no es con los omnipresentes botones de ayuda en la pantalla, que una vez más, tratan al jugador de idiota y le dicen que hacer aún cuando ha repetido una y otra vez la misma acción en el transcurso del juego.

Sin embargo, casi podría obviar estos radicales cambios y darle una oportunidad a este primer capítulo y me dejo llevar por la historia que narra el anciano rey a su nieta Gwendolyn (Con el espectacular trabajo vocal de un magnifico y espero eterno Christopher Lloyd) a modo de cuento recuerda los buenos tiempos y las desventuras vividas antes de alcanzar el trono. No es difícil adivinar lo que se viene, una detallada narración del anciano en off cada vez que tomamos un objeto o tiene lugar un acontecimiento de vital importancia, algo que cansa un poco a largo plazo pero resulta inmersivo con la intromisión recurrente de Gwendolyn, lamentablemente aún es demasiado pronto para juzgar a nivel argumental la historia que, si bien inicia potente y bastante nostálgica, aún no se desarrolla de la mejor manera y me hace plantear serias dudas a futuro quizás avaladas por la escasa intromisión del jugador en ella. En este primer capítulo se presenta dos hechos históricos principales, la búsqueda del joven Graham del espejo mágico que le dice que será un rey y el torneo de lucha en el que participará la joven nieta del rey (y que será aconsejada, nuevamente, por una historia de su abuelo en una situación parecida)

Pasamos de la narración a la fase mecánica amparada casi exclusivamente en puzles sencillos de plataforma on rails (siempre tirando hacia delante con un botón) y que recuerdan levemente a las aventuras de antaño, lamentablemente solo en la consecución de los puzle, mediante la obtención de un objeto y el posterior ensayo de prueba y error, esto sería mucho más entretenido sino fuese porque el jugador prácticamente tendrá que usar inmediatamente a continuación el objeto que acaba de encontrar y si no es así, la solución es demasiado obvia, cometiendo el grandísimo error de obligarle a volver sobre sus pasos (Un error que tenían las aventuras clásicas y que no parece haber sido entendido por Odd Gentlemen) una y otra vez volviendo monótono el desarrollo del juego. Me gustaría pensar que se debe a una dicotomía de ideales dentro del estudio hacia la aventura gráfica y la moderna pero en las casi 8 horas de duración del primer capítulo no encontré un solo puzle que me fuese particularmente desafiante.

Los puzles que no requieren mover objetos de una pantalla de carga a otra son un trámite que consiste en moverse de diferentes modos en el escenario, combinar el uso de palancas u otros objetos para distraer al objetivo y llegar al otro lado, nada particularmente resaltable y mucho menos distinto a lo que cabe esperar de un título como este. En general, hemos perdido la dificultad y el desafío que predominaba en los primeros títulos de la saga por unos rompecabezas mucho más propios de un juego de plataformas que de un King’s Quest clásico. También es cierto que hay múltiples maneras de completar los puzles, tengo que premiar al estudio por intentar dar más frescura al diseño de los rompecabezas pero lamentablemente, no tiene real peso en el camino de la aventura a no ser que repitas el episodio.

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Pero debo retomar el lado narrativo de la historia para poner en contexto el jugable, aunque aún es muy pronto para juzgar el argumento, es el modo en el que nos narra el rey Graham el que se hace especialmente odioso. Es decir, Odd Gentlemen quiere acercarse al estilo de Telltale en un juego donde la narrativa de Telltale es veneno para la atención del jugador. King Quest se mueve en dos planos históricos: Gwendolyn y el Rey Graham postrado en una cama y el Rey joven (que es finalmente donde jugamos más) y por momentos tiene el fatal error de centrarse en el primer plano. ¿Cuál es el problema? Que no estamos jugando, cuando volvemos al presente de la pequeña y odiosa nieta no tenemos control de ningún personaje y el jugador tiene que ver de manera obligada cada QTE sin el menor atisbo de intervención. Si, a veces se presentan pequeñas opciones de dialogo pero ninguna de ellas nos abstrae de una bonita cinemática a continuación. En el caso del rey joven sucede con menor frecuencia, pero de nuevo las decisiones que nos dan en cuanto a dialogo son paupérrimas.

Pero ahí no se detiene el rastro de Telltale, desde Odd Gentlemen parecen ofuscados en gustar a todo el mundo y cuando el jugador tiene en sus manos una decisión “crucial” en el devenir del juego, el titulo comete el fatal error de parar en seco y poner al jugador de cara a la encrucijada. Como en los títulos de Telltale, tenemos la pantalla congelada con decisión A en la izquierda y decisión B a la derecha, un retroceso catastrófico y tan anticlimático que no puedo evitar pensar en el daño que ha hecho el modelo Telltale al resto del género. También tienen lugar irrisorias decisiones tanto narrativa como jugables, donde el jugador se ve OBLIGADO a tomar una decisión en momentos de riesgo pues el titulo lo encierra en un entorno del cual quizá podría salir pero para la comodidad del guionista es mejor dejarle encerrado.

A nivel visual no puedo estar más de acuerdo con el tono escogido para el título, el estilo Cel shading es precioso en exteriores no tanto en rostros pero me resulta un acierto ejemplar dada la narrativa de cuento que nos quiere plantear el estudio, quizá es inevitable que entre por los ojos con demasiado facilidad para los amantes de este tipo artístico (que en ningún momento se hace cargante en King’s Quest) y en general sea su punto fuerte. A nivel técnico está bastante bien optimizado y no me he encontrado con ningún inconveniente al momento de jugarlo.

Como conclusión y antes de terminar me gustaría matizar algunas de las cosas que ya he dicho, si bien es cierto que a nivel de Puzles es exageradamente fácil o a nivel narrativo puede llegar a ser una sucesión de cinemáticas, quizá el espectador medio de los juegos de Telltale encontrara un reducto al que aferrarse, quizá la historia del rey Graham sea el aliciente suficiente para unirse a esta aventura; quizá los jugadores de plataforma encontraran un pasatiempo curioso pero a nivel general, me encuentro con un producto que, en sus primeras ocho horas ha hecho más que suficiente para demostrarme, no solo que no está al nivel de la obra original sino que como videojuego independiente es bastante perezoso en desarrollo e ideas y es una pena pues estoy seguro que debajo de tantos vicios narrativos y jugables hay una idea que le haga honor a la saga de los Williams, lamentablemente, aquí no funciona ni como reinicio ni como spin off. Sin embargo, estoy expectante a los futuros episodios (sin fecha confirmada) y en los cuales espero, despegue el título del monótono pozo en el que se encuentra.

RazorKaen

RazorKaen

Jugador clásico que no ha salido de PC desde la primera infancia, cabalgo robot escorpiones gigantes mientras la industria avanza. Soy crítico destructivo y alcalde de alguna ciudad del Sim City, rolero de toda la vida y fanático de los shooter clásicos.
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