Análisis Cognition: An Erica Reed Thriller

De las manos de Phoenix Online Studios nos llega Cognition: An Erica Reed Thriller, una aventura gráfica que mantiene la tendencia de este género como excelente aglutinador de referencias de distintos medios expresivos, como el cómic, el cine y la literatura bajo la interactividad única del videojuego. Hace varios años ya que no me sumerjo en lo se ha venido a conocer como “point’&’click adventures”, mis últimas incursiones fueron con la magnífica primera temporada de The Walking Dead de Telltale en 2012 y el remake HD del Monkey Island original que fue lanzado para varios servicios digitales a lo largo de 2009, y menuda sorpresa me llevé.

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Teniendo como referentes más cercanos estas obras tan separadas en el tiempo y tan dispares en cuanto a características esenciales, no sabía muy bien que esperar de un título que quiere enmarcarse en este género de forma tan purista como anunciaba su campaña en Kickstarter pero proviniendo de un estudio novato, lo que ahora se conoce como “indie”, y aún teniendo en cuenta que colaboraron con talentos reconocidos como Jane Jensen (creadora de la saga de Sierra Online Gabriel Knight además de muchas otras). Mi escepticismo era más curiosidad por ver un ejemplo actual de aventura gráfica de corte clásico desarrollada por unos creadores (hasta el momento) desconocidos. Pero como comentaba antes, Cognition me sorprendió muy gratamente en la mayoría de sus aspectos, pese a tener cosas mejorables, algo que se espera de una obra novel.

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Mulder y Scully de jóvenes

Cuenta con una intrincada historia que consigue hilar un ambiente de novela policíaca con un trasfondo de thriller psicológico que se acompaña de elementos paranormales, lo que vendría a ser el gran gimmick del juego: los poderes cognitivos de Erica; que son los que permiten justificar la intrusión del jugador en el relato, como el poder de ver “rastros espirituales” en ciertos objetos y escenarios o el de navegar por la memoria de algunos personajes del juego con el fin de obtener pistas para avanzar. Las influencias en este apartado son varias, pero las más evidentes podrían ser las series Twin Peaks y Expediente X e incluso la película Seven, todo muy noventero, que no está mal para variar un poco. Me encontré varios momentos del juego que me recordaron con fuerza a estas tres obras.

Por otro lado, la construcción y desarrollo de personajes es un tanto irregular. La protagonista, Erica Reed, está evidentemente trabajada, contando con un arco argumental muy detallado que refleja en todo momento como se siente y qué piensa, humanizando al personaje y consiguiendo la empatía del jugador. Esto contrasta con el resto del reparto, que en su mayoría se trata de clichés pertenecientes a cada género y subgénero que sus creadores han tenido en mente como referentes. Por ejemplo, John McCoy (no, el de los X-Men no), el compañero de Erica, resulta el típico sub-inspector cerca de de su jubilación que es sobreprotector, paternalista, al que la edad lo ha convertido en un haragán y que para rematarlo le encantan los donuts. Por suerte, al ser lanzado originalmente en formato episódico, se nota cierta mejoría a nivel argumental y de guión a partir del segundo capítulo, que consigue enganchar con facilidad, y resultando en un increíblemente satisfactorio cuarto episodio y final.

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Destaca en el apartado visual, con un valor de producción bastante alto para ser un indie, combinando con cierta soltura y elegancia diferentes recursos propios del cómic con otros más cinematográficos. Esto se ve sobretodo en la introducción de las escenas y durante la interacción con algunas partes del escenario, reforzando el impacto emocional de la acción/diálogo. Los modelados son más que aceptables y los escenarios son muy detallados, pero la animación de cada personaje (especialmente la facial) resulta un poco ortopédica y acartonada. Algo que me cuesta más de entender es el porque de los tiempos de carga tan pronunciados que tiene entre escenarios, pues la carga gráfica no es excesiva en ningún momento, el motor del juego es aceptable, pero ni de lejos algo puntero.

Otro detalle que me parece un poco descompensado es el de la música, pues el repertorio cuenta con temas muy acertados para algunos momentos, que además suben en intensidad conforme también lo hace el relato, pero también adolece de sobrecargarse de demasiados guitarreos innecesarios y cansinos en varios escenarios importantes (supongo que esto es un efecto secundario de trabajar con tanto referente de los 90’).

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En cuanto al gameplay puro y duro, no aporta nada nuevo que no se haya visto antes en un aventura de este género, sobretodo a nivel de interfaz (exceptuando el móvil y sus mil y un usos) y interacción con los elementos del escenario, que a veces no resultan tan obvios como deberían, especialmente en los primeros compases del juego. Pese a esto, aporta ciertas mecánicas relacionadas con los poderes de “Psion” de la protagonista (ver rastros espirituales de otras personas, leer sus pensamientos y poder interactuar con ellos, ver el futuro…) que son interesantes y permiten obtener información de varias maneras que no se sospechan fácilmente. Esto consigue elevar el nivel del reto planteado al jugador, combinando puzzles de clickeo convencional con otros más elaborados que mezclan el plano “real” con el “espiritual”. Como veis, este es quizá el elemento más característico del juego, el que lo define frente a otros.

Me cuesta recordar cual ha sido el juego que más recientemente haya provocado una respuesta emocional en mi o cierto grado de empatía para con el personaje principal, pero quizá me tendría que remontar a la saga Mass Effect y al impacto que ésta provocó en mi como jugador. Teniendo en cuenta que la susodicha trilogía se encuentra en la lista de mis videojuegos favoritos, es mucho decir para alguien no muy aficionado al point’&’click, y esto hay que agradecerlo no solo al argumento, sino a todos los demás pequeños elementos que han sabido conjugar con acierto la gente de Phoenix Online. Recomendaría a los aficionados al género que le echen un vistazo, pues puede aportar momentos genuinos dentro de un clasicismo que parece autoimpuesto en ocasiones; para el resto, puede ser una buena forma de adentrarse en las aventuras gráficas, ya que pese a ser conservador en el estilo, la madurez de la historia y las características propias que posee en cuanto a gameplay lo hacen accesible y adictivo a partes iguales.

Daiichi

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Gamer, cinéfilo y rockabilly hasta la médula, con ciertos dejes nintenderos pero en el fondo buena persona.
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