Análisis Bioshock Infinite, rizando el rizo

Después de unos plácidos meses de aventuras en PC, volvemos a coger un mando para viajar hasta Columbia y conocer los encantos de esta ciudad flotante en Bioshock Infinite. Los desarrolladores han potenciado más la trama y han incluido secundarios de peso, pero ¿habrá sido suficiente para conseguir un juego redondo? Vamos a verlo.

Bioshock-Infinite

Hace unos meses hice mi particular análisis de Bioshock y repasé todos los encantos y carencias que ofrecía Rapture, haciendo hincapié en mi decepción al no desarrollar apenas la trama. Me aconsejaron que después saltara directamente a Bioshock Infinite, así que este puente he estado de vacaciones por Columbia, un tanto surrealistas, todo sea dicho.

Bioshock Infinite comienza con nuestro personaje en una barca con dos extraños que reman hasta dejarnos finalmente a nuestra suerte en una pequeña superficie con un faro. En nuestros bolsillos tenemos unas cuantas indicaciones para completar una misión: rescatar a la chica. Subimos a lo alto del faro y una silla nos eleva a 4000 metros, donde se encuentra Columbia. Después de un bautismo acelerado, despertamos en la ciudad dispuestos a finalizar con éxito nuestro objetivo para conseguir la ansiada redención.

Nada más entrar en Columbia lo primero que hice fue tirarme al vacío, así soy yo, me gusta experimentar a lo bestia…ejem, no lo hagáis. Después de este pequeño experimento suicida, me encantó el aspecto circense y de fábula de la ciudad: edificios que flotan, ferias, los raíles con vagones que emulan una montaña rusa, tiendas pintorescas… Y en definitiva, ese aspecto tan peculiar de principio de siglo que lo tiñe todo. Columbia es todo lo contrario a Rapture, pero coinciden en la exquisitez de su diseño y detalles en sus escenarios que las hacen únicas.

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Lo primero que me agradó en comparación con Bioshock fue el ambiente animado que se respira en las calles, la ciudad está llena de vida y se siente el alboroto constante. Al pasear por sus calles escuchamos a los ciudadanos charlar animadamente. Además, mantenemos conversaciones de tú a tú con otros personajes, ya que aquí encarnamos a un protagonista con voz propia llamado Booker DeWitt, quien interactúa con otros personajes, opina en voz alta de lo que ve y siente, y consigue esa conexión con el jugador.

Después de unos momentos agradables de turismo por Columbia, descubren nuestra identidad y comienza el tiroteo, entonces me temí lo peor: ¡otra vez tiros sin parar, dios, no! Pero al acabar con unos tipos molestos volvió la calma, y al seguir avanzando observé lo bien compensada que está la acción y aventura, cosa que se agradece. Vuelven los plásmidos rebautizados como vigorizadores, que se hallan esparcidos por toda la ciudad, pero aquí será más innecesario intercambiarlos que en Bioshock, ya que en solo una ocasión se nos exige utilizar uno específico para avanzar. También vuelven las máquinas expendedoras parlanchinas, está vez más señoriales, para reforzar nuestro equipo. Lo que me resultó molesto es que solo se pueden llevar 2 armas a la vez, si queremos cambiar, debemos dejar una y por otra de las muchas que se sitúan en el escenario, por lo tanto, acabaremos usando casi siempre las mismas. Y hablando de escenarios, en las diferentes localizaciones de Columbia encontraremos cantidades industriales de objetos: comida, munición, armas, sales… y prácticamente iremos arrasando con todo aunque no lo necesitemos (Aquí entendí cierta tira cómica de Dorkly).

Este exceso de objetos hace que el modo normal (en el que jugué) se convierta en muy fácil, además, hay muy pocos enemigos y muy débiles. No entiendo esta bajada drástica de la dificultad. Como novedad espectacular respecto a las otras entregas, disponemos de un gancho para viajar colgados en los raíles y atacar desde el aire.

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¿Una monedita y os largáis?

En Bioshock Infinite no nos sentiremos jamás solos, desde que rescatamos a la pequeña Elisabeth disfrutaremos de su compañía, con su carácter curioso y risueño. Su presencia consigue que la historia goce de un ritmo ágil y le da la chispa necesaria para que brille. Ella es el rostro visible, y en él, vemos los diferentes sentimientos que le producen las situaciones que vivimos durante la aventura. Continuamente llaman su atención objetos, personajes y lugares y corre rauda y veloz hacia allí, por lo tanto, no es el típico co-protagonista sin voz propia que parece nuestra sombra. Esto se refleja continuamente en el juego, por ejemplo, ve a lo lejos unos músicos y gente bailando y no duda en dejarnos y unirse. Otro pequeño ejemplo, que además, nos sitúa en la época, es cuando entramos en la parte trasera de una tienda y un hombre negro agachado frota el suelo y se disculpa por molestar, Elisabeth se apoya en una columna y le mira con tristeza. Parte de la historia de EE.UU de principios de siglo está muy presente en Bioshock Infinite, en este caso, la diferencia de derechos entre negros y blancos y el desprecio hacia la raza negra, que lo veremos en un buen número de detalles.

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Qué mona va esta chica siempre

Elisabeth tiene total autonomía, es capaz de apañárselas sola y el juego bien nos informa de ello. Además, las habilidades de Elisabeth son indispensables para descubrir nuevas zonas de Columbia y llegar hasta el final del juego. Como he dicho anteriormente, Bioshock Infinite cubre muchas carencias del primero de la saga, y vamos a disfrutar interactuando con personajes y explorando la inmensa Columbia pero en el fondo no deja de ser como Bioshock 1: ir de A a B y luego regresar a A. Hacia el final este planteamiento se vuelve un poco monótono.

Comencé Bioshock Infinite muy entusiasmada, y es que el principio del juego, y nuestra grata compañera, engancha. Sin embargo, hacia la mitad, los elementos “paranormales” cada vez cobran más protagonismo hasta el final del juego, que se va todo un poco de madre. Entonces sentí que Columbia no necesitaba esa vuelta de tuerca “Lostiana” que rompe el buen ritmo del juego. La fantasía se hundió para dar paso a un historia oscura de ciencia ficción. Rizaron demasiado el rizo. Me hace gracia cuando decía en el análisis de Bioshock 1 que me hubiera gustado que se desarrollara más la historia, ahora pienso que menos mal que no les dio por ahí o a saber cómo hubiera acabado la cosa.

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Comienza el desmadre

Al terminar Bioshock Infinite me he dado cuenta que me gusta Bioshock 1 mucho más de lo que esperaba. Columbia me ha encantado pero no puedo olvidar la sensaciones inexplicables de ver los racacielos hundidos en el mar de Rapture. Biohock Infinite lo he disfrutado, no penséis que no, Elisabeth es un extraordinario personaje que ilumina Columbia y sin ella el juego seria un fracaso estrepitoso a nivel narrativo, pero aún así, para mí, queda un poquito lejos esas calificaciones de: estejuegoeslomejorlaputaostiatiojuegayadiezgoty. Me da la sensación que a la gente les pones unas cuentas cinemáticas espectaculares y ya proclaman el GOTY, que por cierto, se lo llevó, y en shooter, donde más carencias le veo a nivel técnico. Bioshock Infinite es un título que consigue el equilibro que deseaba, pero que hacia la mitad se complica innecesariamente con un giro bastante desafortunado que rompe con esa buena armonía inicial. Aún así os invito a jugarlo si no lo habéis hecho ya para que os dejéis envolver por la magia de Columbia.

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Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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  • Bueno, entiendo que no te acabara de saciar el final, pero quizá te pase como a mí y acabes amándolo. A mí siempre me gustó, pero de primeras me quedé así como un poco perdido. Luego, con el paso de las horas, te vas dando cuenta de más cosas y de más detalles y te das cuenta de que no es tan ida de cabeza como parece.

    Y es que el final es, ante todo, un acento que se pone a una idea que pretende justificar el salto de Rapture a Columbia. Curiosamente lo que me pasó con el juego es que, de tanto intentar justificar el cambio acabó pareciéndome un juego demasiado similar a los dos anteriores. No sé, es un juego del que merece la pena hablar bastante, aunque no me pareció excesivamente mejor que los dos iniciales.

    • Algunas cosas encajan del final pero otras hay que suponerlas o imaginarlas, creo que todos esos elementos de ciencia ficción son bastante forzados hacia el final y confunden al jugador. Sinceramente la recta final me pareció un peñazo bastante grande, se pasaron un poco de la raya con el tema “desgarros”.

  • Soma Santutxu

    Si que es cierto que tiene esa pulsión por conectar la historia con rapture, pero yo lo agradecí, la historia me gustó, el final -aunque me lo podía ir oliendo- me hizo flipármelo y en definitiva lo disfruté mucho. Coincido con lo del bajón de la dificultad.

    • La conexión me pareció bastante floja pero si un momento entrañable recordando Rapture 🙂

  • QwertyVisual .

    Odio el final de este juego, me recuerda al de la película Shutter Island, y todo ese género de ficción-thriller que tan mal sabor de boca me deja. Es que si te ponés a pensarlo, TODOS los protagonistas de este juego son asesinos.
    Hasta creo que es una postura-respuesta de los creativos a esto del “mata mata”. Como sucede en cierto modo con el Last of Us. Pero no quiero destriparle el juego a nadie, que no es lo que vino a leer aquí.

    • Creo que no he visto esa peli, pero ya no debería, ¿no? 😛 Es cierto lo que dices de asesinos, la final todos muestran motivaciones oscuras y egoístas. Creo que me quedo con el Mata-mata de Bioshock, en que estaría yo pensando cuando pedía una trama más elaborada!